ジークヘイム攻防戦で勝てない理由

ジークヘイム攻防戦でなぜ連合が勝てないのかを考えてみました。

ここ最近は帝国の連勝中で、ポイントもダントツです。
なぜ、このように2位と大差で勝てるのかというと・・・

1.王国の行動の影響

2月ころからでしょうか王国は22時を過ぎた辺りから塔ポイント争いを諦め本陣落としによる一発逆転を狙ってきます。
しかし、その狙う相手は1位の帝国ではなく毎回連合なわけです。
昨年はマスターコアを破壊され途中退場となったことが何度かあるので狙われるのは仕方のないことかもしれません。

連合は帝国と塔ポイントで争ってる中、王国による本陣攻めの対応をしなければなりません。
王国の特徴として塔削りが非常に速いため本陣の門やマスターコアはあっというまに削られてしまいます。
その対応を最優先で行なうために防衛メインとなってしまい、帝国との塔ポイント争いのための戦力を出すことができず脱落してしまいます。

塔ポイント争いを諦めた勢力に勝機があるとすれば本陣落とししかないでしょうが、ここ2ヶ月くらいはすべて不発で終わっているにもかかわらず毎回連合を狙う理由が不明です。
また、毎回、塔ポイント争いで諦めなければならない状態に陥ってるということにも気付いてほしいものです。

王国はこの連合本陣攻めの際は所持塔が無防備であるためか、帝国にすべての塔を謙譲する結果となっています。
さらに塔ポイント争いをしていた連合が王国の対応に戦力を強いられているため、帝国はスルーの状態でどんどんと塔ポイントを稼いでいき結果、2位との大差で勝利するという結末が継続しています。

本陣落しが成功してもポイントで追いつかない状況になってもなお連合に粘着するのがよくわかりません。
連合の本陣攻めに失敗し残った最後の数分で1塔か2塔を落とすのが最近の王国のパターンです。
最初から勝つことを諦めているのかとさえ思える状態で、連合には勝たせたくないというのが本心なのでしょうか。

2012.03.11の例

22時30分くらいから王国に連合本陣を攻撃される

22:41

門は数ミリな状態で全軍本陣防衛体制、その間に帝国による連合塔破壊され残りは13塔のみ

22:48

帝国が全塔落しをしてしまう可能性があるなか、王国は懲りずに連合本陣攻めを続行

23:00

防衛中、連合別働により10番、12番塔を破壊、
王国からの本陣攻撃を阻止、終了数分前に16番塔を王国が破壊

結果

王国が連合本陣攻めの間、帝国はフリーであったのでポイントを伸ばし2位と大差をつけて圧勝

連合 18260
王国 15020
帝国 25010

ここ最近はこんなパターンばかりです。

2.帝国の人数の多さ

廃都三国戦やゼロット機動演習などではよくて2位、通常は3位である帝国ですが、ジークのときだけは異様に人数が多いのが特徴ともいえます。
かといって廃都三国戦やゼロット機動演習では極端に人数が少ないといったわけでもなく、ただ個人名誉のための貢献度獲得のために行動しているだけとも思えます。
廃都三国戦では過去の修正でソロで塔削りが困難になったのでレスキルをしているとかゼロットでは安定した状態で討伐数を稼ぐよりパトリオットを発生させたほうが貢献度がおいしいからといっただけの理由のように思います。
馬部隊はジークの広大なマップでは機動力に優れており対人戦を避け本隊とは別働で中央の塔削りをすることで個人的にも国家的にも貢献できるために数が多いだけにも思います。
実際の馬部隊の数は正確ではありませんが、少なくて1PT(すべて騎乗)で推測では2PTくらいがいます。
そして中央をメインに歩兵の別働部隊が2PT、さらに本隊が5PT以上という大人数です。

この帝国本隊にガチであたって壊滅するのは王国であれ連合であれ全軍で応戦するしかなさそうです。
しかし、まともに応戦していると、馬部隊や歩兵別働部隊に中央塔を削られ塔ポイントで不利になっていきます。

よい意味では勝つための方法を熟知しているともいえますが、悪く言えば個人名誉に執着しているだけのようにもとれ個人名誉を獲得する方法を熟知しているだけともいえます。
王国が矛先を1位の帝国に向けることで独走を阻めるので、いまのような連勝の状態は崩れ勝敗がわからない状況となったときに帝国の参加人数がどう変化するのか興味があります。

こういう状況であっても、そうなるであろうことは過去の実践から予測できているわけなので連合として対策はできるかと思います。
しかしそれができないので勝てないわけです。

連合の防衛力不足

マスターコアや重要塔など落とされると勝敗に直接影響する場所の防衛が下手です。
援軍が間に合わないことが多々ありせっかく育った塔が振り出しに戻ってしまいます。
状況によっては仕方のないと思えることもありますが、簡単に落とされていることが多々あります。
その原因のひとつに情報の不明確さや誰が対応に向かうかの情報共有ができていない点があげられます。
1PTや2PT相手に全軍が攻めを中断してその場所へ向かい、到着するとすでに対処済みということもよくあります。
誰かが対応するだろうで誰も対応していなくて最悪の結果になるといったことも過去にありました。

情報が不正確であったり欠落しているために正しい判断ができず無駄な時間を消費している状態ともいえます。
重要塔への石運搬も徹底できておらず、援軍が駆けつけるまでの時間的な余裕がありません。
優先順位が常につきまとうとおもいますが、その決断のために必要な情報が共有できていないのが課題だと思います。

防衛しながら攻めるといったことができず、攻められると一方的に防衛になってしまうのも短所です。
どこかのクランに常についていくというケースが多く、あるクランが防衛に残ると攻めがいないまたは攻めにいくと防衛がいないといった現象が起こります。クラン単位で臨機応変に判断し、それぞれがどう動くのかが共有できれば効率よく行動できるようになるでしょう。

連合の職不足

大規模戦の場合はクランである程度、PT構成を意識した編成で参加するものだと思いますが、支援職が全くいないクランなどがあり意味不明です。
たまたまその日は都合が悪くて参加できなかったため・・・というのは除いて必要職がクランにいないのは問題です。
少数クランはそもそも少数なので職不足があるのは仕方のないことですが小数クランでないのにこのような状態なのはクラン全体で考える必要があるのだと思います。
そういったこともありクラン単位でのまとまりがないように感じます。
職の連携が重要なゲームだけに必要職の不足は戦況に大きく影響します。
この状態は悪く言えば戦う準備ができていないともとれます。

人数はいてもそれが活かせる構成でないため耐久力がなくもろいのだと思います。
そして人数分の戦果が出せないのかと思います。

いろいろ話し合う機会も増えて最近はよい方向へ変わりつつあると感じます。
しかし、王国の行動によってジークでは結果を残すのは困難な状態だと感じます。

廃都三国戦の場合

ジークと同じような傾向にあるのが廃都三国戦です。
勝率の高いのが王国ですが、王国はジーク戦の帝国のような位置です。
廃都三国戦では帝国が1位ではなく2位の国家に攻めてきます。
1位の王国のポイントが加算されていく状況であっても、連合塔優先で攻めてきます。

結局、バルディッシュサーバでは1位以外の2国家が1位の国家を攻めるといったことは連合が1位のときしかなく、王国と帝国のくだらないプライドのためか1位をスルーして3位の国家が連合を攻めるというヘタレとも思える行動をしています。
そんな状態でも連合は1位の国家へ最後まで積極的に攻めの姿勢で挑んでいる点で好感が持てます。
弱い弱いといわれる連合ですが、最近では逆にそういうイメージをつけておかないと都合の悪い方々がいるのかさえ思えてきます。
ルールを知らないのはどっちなんだろうか・・・

パンドラサーガの場合は3国間の争いが大前提で、それによって大規模対人戦が楽しめるわけですが、連合目線では王国と帝国のそれぞれの行動はみっともないとしか言いようがありません。
何に執着しているのか知りませんがあまりにも不自然な王国・帝国の行動は勝ち負け以前に恥ずかしすぎ、連合でよかった思いました。
負け犬のすることだと早く気が付いてくれればいいのですが・・・

MMORPGというのはやっぱりゲームワールド内でプレイするプレイヤーの影響でコンテンツが楽しめるものだったりそうでなかったりするのだと強く感じました。

以上、結果(勝つこと)だけとか名誉など個人の利益につながることだけに執着している人にはわからないことだと思います。
結果だけでしか評価してもらえない環境で育った人にも理解できない事でしょう。
狼に育てられた少女の話のように環境や習慣というのは恐ろしいものです。

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この記事を書いた人

大阪府門真市に生まれ、高校卒業まで京都府福知山市で育ち、大学は工学部電子工学科を卒業。半導体設計会社に勤務ののちインフラエンジニアとして監視基盤の運用設計業務に就く。現在は都内の施設に勤務。横浜在住。人の役に立てることができればいいなと日々思っています。

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