ジェネラルの装備検討

ジェネラルはリラをしてLPPOTの役割、対物理攻撃の防御と敵への妨害が主となります。
小規模戦にしろ大規模戦にしろノティーマークやその他デバフ付け(バフ欄がデバフアイコンで埋め尽くされる)状態になる運命です。
最近では野獣の呪いでLPをPOT回復できず無駄にPOTを消費したり、繰り返し火傷状態でスキルが使えなかったりで何もさせてもらえないことも多々あります。
そういう状態を少しでも減らし有利に戦闘を行なうには耐性を強化する必要があります。
しかし、耐性といってもいろいろ種類があり、頻度によるもの、治癒の手段が容易なものとそうでないもの、効果時間が短いものとそうでないもの、致命的なものとそうでないもので優先順位がことなります。

耐性分類

対応する能力を上げる事で、該当の耐性が上昇します。
又、効果時間も減少します。

耐性分類 対応能力値 対応する状態異常
※各状態異常の効果などはそれぞれのリンク先を参照ください。
身体的状態異常 体力 気絶転倒出血火傷凍傷
精神的状態異常 霊感 眠り乱心沈黙衰弱病気

武器に属性を付与することで状態異常効果を与えることが可能になります。
また耐性を上げることで状態異常の耐性が向上します。

耐性分類 対応する状態異常
火炎 気絶 火傷
冷気 凍傷
電撃 転倒
出血
魅了 眠り 乱心 沈黙
移動不可
衰弱 病気

耐性を向上する場合には身体的・精神的状態異常耐性を向上させるか個別で耐性を向上させるかになると思います。

傾向

従来からのスキルで厄介なのがメイジ系のディスペル(バフ消し)、ジェスターのタイムステイシス(害のある魔法効果の時間経過停止&LP回復量減少)、スナイパーのキンドルアロー(範囲火傷)とアローストーム(範囲弓)、ウォリアー系のノーティマークでしょうか
芝やカームの上にいればITのような魔法ダメージを受けることはありませんが、そのかわり、密集するためにアローストームやワームボムのような範囲攻撃の的になります。
ジェネラルであれば、物理範囲攻撃に関してはブロッキングでダメージを軽減できますが、デバフ弓やクリティカルダメージ弓の場合は、ブロッキングが解除されたりダメージが直接はいったりでそう簡単ではありません。

パラディンとちがってブロッキング中のジェネラルはほとんどのスキルが使用できません。(デフェンダー、オートガード、シールドバッシュ、シールドタックル、シャインリフレクションのみ可)
POTを使用するとブロッキングが解除されてしまいます。
ブロッキング中はすべての攻撃が命中しますので、新武器シリーズのようなデバフ効果のある武器で攻撃されると厳しくなります。
またワームボムのような魔法攻撃に対しては味方を守ることはできず火炎や毒耐性でダメージ軽減し自分自身を守る術しかありません。

レベルキャップが60になったときに追加された各職の新スキルのなかで脅威なのが、カラミティのバインドクリミナルとコンジュラーのサモンワイバーンです。
バインドクリミナルを受けると移動速度が激減しムーブアシストの効果もなくなりますので、ほぼ移動不可になり、スキル説明にあるように呪縛状態といえます。
この状態になると敵から一斉に集中攻撃を受けるためLPの多いジェネラルでも苦戦します。
また、サモンワイバーンは術者のレベルや装備に関係なくLv70のワイバーンを召喚できます。そしてそのワイバーンはPCが侵入不可な場所へも移動し広範囲スキルを使用します。
ワイバーンが使用するスキルには、デシプリンサークルデスサイス(範囲ノックバック+気絶)、デッドリーポイズン(範囲病気?)、ファイアブレスカオスファングなどがあります。
ジェネラルであればワイバーン自体の攻撃は脅威ではありませんが、リラを更新中にデスサイスやデッドリーポイズンを受けると詠唱が中断されてしまいかけなおしが発生しその分、その他の対応ができなくなります。

獣シリーズ(野獣の呪い)、焔シリーズ(火傷・大火傷)、雹シリーズ(凍傷・氷結)などの武器によって身体的状態異常や精神的状態異常を受ける頻度が増加しました。

最近の傾向では個別のデバフでなく複数がかかった状態で特に火傷にかかる頻度が半端なく交戦中は常時火傷状態ということもあります。

対策

状態異常の対策として個別の対策をするのか、身体的異常または精神的異常の枠で対策をするのかになります。
未開などの小規模PK戦であれば、その都度、相手に合わせて装備の付け替えで対処しやすいので個別対策も可能だと思いますが、国家対抗のような大規模戦ではいろいろなタイプがいるので装備付け替えで個別に対策するのは困難です。
何を優先して何をあきらめるのかを決めるのが重要になります。

身体的状態異常

体力依存なのでステータスの体力に多くふる職であればそれなりに耐性があがり、状態異常時間短縮効果もあがります。
どの程度なのかは正確ではありませんが、シミュレーションでは体力28ごとに耐性が7UPするようです。
職業スキルの適応能力(人間)で15UPするようですが、何度か仕様変更され現在の正しい効果は確実ではありません。
説明文からは状態異常時間の短縮だけのようです。

気絶

気絶すると行動不可になり攻撃を回避できなくなります。
気絶状態の時間は私の場合で1秒弱なので気にしなくてよさそうに思いますが、ブロッキングが当解除されますし詠唱中であればキャンセルされてしまいます。
小規模戦であれば一瞬気絶しても致命的ではありませんが、大規模戦では致命的です。
ワイバーンの範囲気絶が特に厄介で耐性がないとリラの詠唱中にキャンセルされてしまう可能性が高くなります。

転倒

転倒は起き上がるまでの時間は行動不能です。
耐性がないとアサシンのサプライズアタックによる転倒はめで一方的に攻撃されてしまう結果になりかねません。
メイジ系が使うフラッシュでも高確率で転倒してしまいます。
近接熟練100で習得するアンペインで転倒を回避できますがディレイカット装備がないと常時使用は不可能です。
対策は耐性を上げるしかありませんが、100以上にしてほぼ転倒しなくなるレベルのようです。

持続的にLPが減少し、マナやLPが自然回復しなくなります。
ドロップで入手できる解毒剤によって自分で治癒でき、LP減少は固定値のようなのでLPの多いジェネラルにとってはそれほど脅威ではありません。
盾の最終装備のひとつであるフォルニッドセットは毒耐性が減少するので毒にはかかりやすくなります。

出血

持続的にLPが減少する点は毒の場合と同じですが、出血は残りLPの割合で減少します。
割合であれば放置していてもLP0にはならないように思いますが、LPの多い職ほど減少は多くなります。
治癒はクレリックのコンプリートセラピーでしかできないようです。
未開のガルムでタゲ持ちをすると出血にかかります。
毒耐性を上げることで出血の耐性も上がるようですが、ためしに56程度まで毒耐性を上げてみましたが確率はかわらず出血状態の時間が減少するのみでした。
転倒耐性のように100以上にしないと体感ではわからないのかもしれません。

火傷

火傷は近接/技巧スキルが使用不可になります。
スキルが使えないだけでなくトグルスキルのようなものは切り替えができなくなります。
たとえばアンセム中に火傷にかかるとアンセムを解除できなくなります。
箱からでる万能ポーション(ピンク)や名誉ポイントで購入できる雪花の薬草で治癒できます。
その他イベントアイテムのアスティアンキャンディでも可能です。
アイテムで治癒できるのでそれほど重要視はしていませんでしたが、最近は火傷にかかる頻度が高く、治癒してもスキル使用するときにはまた火傷状態できりがありません。
なんらかの対策を講じないといけない1つです。

凍傷

凍傷は氷武器で鍛錬されているとかかる場合もありますが、効果が移動速度減少と攻撃速度減少程度であり盾職ではそれほど脅威ではない点、ドロップで入手できる雪割草で治すことができるため入手のしやすさの点と自分で治癒することが容易という点でそれほど重要視はしていません。

精神的状態異常

霊感依存ですので、エンチャンターなどが耐性が高くなる傾向にあります。
これもシミュレーションでは霊感28ごとに耐性が7UPするようです。
ジェネラルのステータス振りの優先順位は体力、器用の次くらいに霊感なので精神的状態異常は低い類にはいります。

睡眠

睡眠にかかると行動不可状態で必ず攻撃がクリティカルダメージになります。
未開戦などの少数戦では盾だと睡眠をかけられる運命にあり放置され空気となってしまいますが、大規模戦では仮に睡眠にかかっても誰かがすぐに攻撃してくるので放置されて取り残されてしまうことはほぼありません。
ダークロア系との1vs1のシチュエーションでは睡眠はめされることが多く、死にはしませんが精神的によくありませんので、いざというときのため着替え装備で対策はしておいたほうが良です。

乱心

乱心はマナ消費1.5倍、マナ持続的減少、LPとマナの自然回復なしの状態になります。
放置していると気が付けばマナがなくてなにもできないといった状況になってしまいます。
治癒はハロウィンイベントのカボチャキャンディ(ディレイなし)で可能ですが、クレリックのコンプリートセラピーで治癒してもらうのが一般的かもしれません。
耐性はないよりはあったほうが良いとは思いますが戦闘が長期かしなければそれほど重要ではありません。

沈黙

沈黙は祈祷/魔術のスキル詠唱が不可になります。
盾職であればとくに実害はありませんので無視です。

衰弱

衰弱は攻撃速度低下、属性耐性減少、魔術耐性0、LPとマナの自然回復なしの状態になります。
治癒は店売りの聖水で可能です。城主であればもっと安く入手できます。
かかったら聖水を飲むで問題ありません。

病気

病気になるとステータスのどれかが半減しLPとマナの自然回復がなくなります。
治癒は店売りの万能薬で可能で、かかったら治すで自分でなんとかできます。
耐性はそれほど重要ではありません。

新武器シリーズの野獣の呪い、大火傷、氷結といった状態異常に関しての確実な対策は不明です。
魔獣の呪いに関しては確率が半減するベルトが実装されていますが流通量が少なく入手は困難です。

どの耐性も値をあげると効果時間の短縮は体感でわかりますが、確率に関しては実感がありません。

対策の検討

ジェネラルのステータス概略

職業スキル 薬学
体力 99
器用 49
霊感 49
近接熟練 154
斬る:48
払う:20
防御:90
回避:8

精神的状態異常に関してはステータスを体力重視にしているためあきらめ、体力依存の身体的状態異常に対してさらに耐性を向上することを検討しました。
従来までの装備は、体力重視でLPを少しでも多くし、POT回復量を増加させる構成でした。

従来の装備

従来の装備(中の下くらい)

武器 風詠みの団扇 言走りの魂x3
+3ブレイズシールド
+5カイトシールド
+3セラピーシールド
氷の魂
鉄壁の魂
雷の魂
ヘルム +6シュガーロフ 大鼠の魂
トーソ +6バリアントプレート 奮い立つ魂x1
クィス +5フォルニッドクィス 奮い立つ魂x2
グローブ +6ストロングブレーサ 獣の魂
ブーツ +6フェリックスブーツ
マント 練達されし勇士のマント
ネックレス マスキュリアンネックレス
イヤリング ヴィクルイヤリングx2
リング ノームの指輪x2
ベルト マナベルトS3 王者の魂x3

この装備でワイバーンの気絶もほぼかかることなく、リラ職としては十分でした。
※未開対人戦では気絶耐性より睡眠耐性のほうをおすすめします。

しかし、野獣の呪いによってPOT回復量の恩恵はあまりなくなり、大規模戦では3人くらいの近接物理職に殴られるだけで直ぐにkillされる状況になりました。
また敵の妨害や味方の防御をしようとしても火傷が繰り返しかかるために何もできない状況も増えました。
LPPOTとしての価値しかなくなったように思え、装備の見直しを行ないました。

新たな装備

新規の装備(上の下くらい)

武器 風詠みの団扇 言走りの魂x3
+3ブレイズシールド
+5カイトシールド
+3セラピーシールド
+3セントリーガード
氷の魂
鉄壁の魂
雷の魂
氷の魂
ヘルム +5フォルニッドヘルム 不眠の魂
トーソ +7フォルニッドプレート 奮い立つ魂x2
クィス +5フォルニッドクィス 奮い立つ魂x2
グローブ +5フォルニッドガントレット 獣の魂
ブーツ +5フォルニッドサバトン
+6フェリックスブーツ
ふんばる魂
マント 練達されし勇士のマント
ネックレス 地母神のアミュレット
イヤリング ヴィクルイヤリングx2
リング ノームの指輪x2
ベルト スネークベルトS3 誘惑の魂x3
ダメージカット

ベルトの魅惑の魂6(2%x3)+カイトシールドの鉄壁の魂5=11になります。
アクセサリや武器でもう少しダメージカットをつんでもいいのかなぁと思いますが今はそれより他を優先したい気分です。

ノックバック耐性

+7フォルニッドプレートでセットにしたのでノックバックは100%しなくなりました。
これによってブロッキングが解除されることも減り、IT(アイステンペスト)による封鎖にも対応できます。

冷気耐性

ウォーロックの主砲といえるのがアイステンペスト(IT)です。
しかし、ITでノックバックしなくなったため、移動しなければ被ダメが増加していくので冷気耐性を高めようと氷盾を用意しました。
ブレイズシールドでは火炎と冷気のバランスにしているのでセントリーガードで作成していますが誤差程度の効果しかなさそうでほとんど使っていません。

電撃耐性

冷気耐性と火炎耐性の両方を上げることは割りと容易です。
大規模戦での主力火力職のひとつにウォーロックが浮かびますが、このウォーロックはアイステンペストとサンダーストームやディスペアスワンプ(雷沼)、もしくはメテオストームを習得します。
メテオストームは火炎魔法ですが、サンダーストームやディスペアスワンプのような電撃魔法を習得しているウォーロックが多いため電撃耐性も重要視されます。

高火力なウォーロック対策に冷気耐性と電撃耐性の両方をそれなりの高耐性にするには雪原の魂という選択がありますが、この魂の入手方法はキャンペーンガチャの賞品だったため非常に困難です。
その他の方法で雷耐性をあげるには、Mobドロップの雷の魂を使うのが割りと入手もしやすくなりますが、欠点は火炎耐性と冷気耐性が-25%になることです。

火炎耐性

ディスターバンスのワームボム(マゴット)が火炎ですし、ウォーロックのメテオストームも火炎です。
火炎耐性は盾に入れれる炎の魂で対策が容易です。
炎の魂の場合は、冷気耐性と電撃耐性がマイナスになりますので、氷の魂で火炎耐性と冷気耐性のバランスをとるのもよさそうです。

火傷については、火炎耐性をあげて耐性があがった感じはありませんでした。

主防具は光石で強化しておけば火炎、冷気、電撃耐性が+1ごとに0.5ずつUPするので、残りは盾の付け替えで調整すればよいと思っています。
しかし、盾の付け替えでオートガードが消えてしまうのですが・・・

毒耐性

ディスターバンスのワームボム(ヘビ)が毒です。
威力はありますが、ディレイが長いようでそれほど連続しては出せないようです。
踏まなければ被害はないので行動で対処可能です。
毒耐性で出血耐性もあがるようですが、耐性60くらいでは確率の効果は感じられず効果時間の減少効果が体感できた程度です。
あまり重要視することでもないかなぁとは思いますが、最近実装されたスカウト用装備セットの影響次第です。

身体的状態異常耐性

身体的状態異常耐性をあげるためにマントはそのままで地母神のアミュレットを新規購入しました。
さらにフォルニッドセットにしたことで+7になっています。

体力(計114)分が28ごとに7UPで計算すると、トータルで耐性は体力(28)+フォルニッド(7)+ネックレス(7)+イヤリング(6)+マント(5)で53になります。
ふんばる魂の分、気絶耐性および転倒耐性は58(53+5)になりますが、7X以上にならないとふんばるの魂は無意味だと思います。

職業スキルは薬学にしていましたが、POT回復量がそれほど大きく変わらないと判断し、適応能力ジェネを育成中です。

新ジェネラルのステータス概略(Lv60予定)

職業スキル 適応能力
体力 99
器用 60
霊感 30
近接熟練 154
斬る:12
突く:45
防御:90
回避:8
身体的状態異常耐性

適応能力で身体的状態異常が15あがるようですが、これをそのまま計算すると53+15で68になります。
これにふんばる魂分を含めると、転倒と気絶耐性に関しては73となるのですが、適応能力では身体的状態異常の時間短縮だけで、かかる確率を低減する効果はないようです。

詠唱速度

リラの詠唱が長いので詠唱速度UPは必須ではあります。
しかし、フォルニッドセットにすることで詠唱速度+10%になってますし、言走りの魂3個(詠唱速度+15%)いれた武器もあり、どこまで増やせば満足できるのかはシチュエーション次第です。
間に合わなければいくら詠唱速度があっても無意味です。
盾職はサルタティオをもらえる可能性が高く、ステフリの恩恵以上にでかいので器用50くらいで知性に残りをふるかで悩みます。
ディレイカット装備が高額すぎるので・・・

対騎乗プレイヤー

ブロッキングしていればチャージしてくる騎乗プレイヤーは落馬させることはできるものの、3・4回と落馬させていると相手も学習してくるわけで落馬させる攻撃スキル(ウェポンスタップ)がほしくて突くに振っています。理想をいえばリトートもほしいのですが、突くに71振ってしまうとダッシュを捨て防御81(シャインリフレクションの取得条件)以上が不可能であるためあきらめました。
斬馬の魂を3ついれて試しましたが、攻撃速度が遅く手数が少ないので魂1個で落馬効果2%UP(計6%)だけでは実用性がありませんでした。
今は馬具を強化したりで落馬耐性があげれるので対チェージだけ考えておけばいいのかもと思ったりもします。

次期の装備

スキルディレイカット

ジェネでは一般的に体力の次にディレイカットといわれていますが、ノックバックがなくなってからは特にディレイカットがほしくなりました。
妨害の手数を増やすにはどうしてもディレイ(再スキル使用可能時間)が壁になります。
封鎖している中に突っ込めても肝心のスキルがディレイ中では何もできません。
次はカボチャ杖にせっかちの魂3個、ベルトに3個、リードイヤリング2個で40%カットは可能ですが、その先は上をみるときりがなくお金もきりがありません。

デバフ対策

スキルディレイカットの次がデバフ対策となるようです。
魅了耐性によって対策はできますが、効果は100くらいにしないと体感できないとか・・・
闇石で装備を強化することである程度は耐性を上げれますが、装備のオプションで魅了耐性UPがあるものは少なく困難です。
スキルディレイカットをしてそれでも余力があるならば以下の装備で・・・といった感じでいいのかと思います。
ポータルシールド、ポータルベルトが候補にあがりますが、どちらも高価でしかも害を与える魔法の反射率はあわせて30%程度です。
魔獣の呪い対策としてはリベリオンベルトS3、ディスペル対策としてはエクシリオカバーベルトS3ですが、どちらもどれだけ流通しているのか?
入手は絶望的でしょう。

技能熟練を上げることでスキルの確率や威力が向上するようですが、術者とのレベル差による補正があるのかなど疑問点があります。
適応ジェネLv50で闘技場に参加してみましたが、体感できるような違いはありませんでした。
気絶だけにフォーカスすればシュガーロフ+大鼠の魂(35%UP)のほうが耐性があったと感じます。
なんとなくですが、フォルニッドに変えたころから気絶にしろ睡眠にしろかかり易くなったように感じています。
なにか修正があったのだろうか・・・確率が変わったように思います。
たとえば、これまで身体的状態異常耐性+気絶耐性で気絶耐性だったのがどちらかの高い数値で気絶耐性になるとか・・・
とりあえずヘルムの不眠の魂を大鼠の魂に変えれば気絶耐性が+20%になるので、これで効果があれば従来通りでしょう。

精神的状態異常耐性や身体的状態異常耐性の数値はステータス欄では確認できないので実際に検証するしかありません。

考察

耐性の効果を実感するには・・・
どの程度、効果が上がるかはその数値が直接反映されるわけでなく、それぞれに耐性の段階(第1段階~第4段階くらい)があるようです。
リネージュ1のステータスと同じイメージでしょうか・・・
※以下は段階が25ごとと想定して説明していますが、実際とはことなります。

第0段階(0~25)、第1段階(26~50)、第2段階(51~75)、第3段階(76~100)と仮定した場合に、それぞれの段階でどの程度効果があるのか、効果には確率低減と時間短縮の両方がありますがそれぞれどうなっているのか・・・

術者のスキル熟練値によってスキルレベルも向上している可能性があるので、たとえば睡眠耐性は第3段階あれば十分とはいいきれない点があります。
課金武器の睡眠効果では睡眠耐性でどうにもならないとか聞きますし・・・
実際、華弓+9でアロストを受けると高確率で睡眠してしまいますし、ワイバーンの気絶は確率が高いようで、他の気絶よりは1段階上にしないと実感できないように思いました。
これは確率の部分の話で、耐性をあげると効果時間短縮に関しては実感できるレベルにはあります。

具体的にそれぞれの段階の数値がいくつなのかは、プレイヤーが実際に検証して確認するしかないようです。
検証にはかなりの労力と費用が必要であることは誰でも推測できるわけで、その結果を試しもせずに簡単に得ようとする行為はどうかと思います。

与えられるのが当たり前で、その中から選択する行為だけしかしていなににもかかわらず、それで満足してきた世代には理解できないことかもしれません。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

大阪府門真市に生まれ、高校卒業まで京都府福知山市で育ち、大学は工学部電子工学科を卒業。半導体設計会社に勤務ののちインフラエンジニアとして監視基盤の運用設計業務に就く。現在は都内の施設に勤務。横浜在住。人の役に立てることができればいいなと日々思っています。

目次