黒い砂漠をはじめました

引っかかる例

パートナーに紹介され2019.1.3に黒い砂漠を始めました。(2019.3.24日で56日目です)
簡単に言えばArcheageと同じように生活系だけでもレベリングできるゲームです。
Pmangにアカウントがあればすぐにプレイ可能です。

黒い砂漠モバイル版もサービスを開始したようですがPC版の話です。
Archeageと異なる点を主に紹介したいと思います。

目次

メガサーバシステム

従来のサーバ縛り

従来はアカウントを登録後、複数あるサーバからプレイするサーバを選択し、そのサーバ内にキャラクターを作成するという仕組みでした。
この場合、サーバ数が多くなると1カウントで作成可能なキャラクター数はサーバで作成可能なキャラクター数とサーバ数の積算になります。
実際、それだけの数のキャラクタを作成しプレイする人がいるのか?
従来の仕組みの一番の問題は、サーバごとに垣根があるため、移動が自由にできないことです。
移動のためには有償サービスを待つか、移動先に新規キャラクターを作成し始めから開始するかしかありません。
また、サーバの熟成度でアイテムなどの相場に大差が生まれます。
これを利用して新規サーバでダッシュ育成をしてボスなどおいしい狩場を占有し、その利益をRMTなどで現金化するようなプレイヤーも少なくありませんでした。
新規サーバがリリースされた最初はそれなりに賑わいますが相場が安定しだすと過疎化します。
オンラインゲームで過疎化は深刻な問題です。

メガサーバ

NCSOFTが提供するリネージュ2のベータテスト終了時のアンケートで提案した内容がまさにこのメガサーバシステムです。
2003年ごろにすでにそういう仕組みのゲームタイトル(天上碑?)がありいいなぁと思ってリネージュ2でもぜひにと思いましたが採用されずダメでした。

アカウント登録後はメガサーバシステムはまずキャラクター作成を行います。
作成したキャラクターでどのチャンネルでプレイするかを選択します。
プレイヤーはログインするたびにプレイするチャンネルを選択し入場します。途中でチャンネルを自由に移動できます。
構成はサーバ名+CH1~CH4です。
例えば次のような場合にCH移動は便利です。

  • 粘着される前にチャンネル移動。
  • 狩場の混雑回避のためのチャンネル移動
  • 拠点戦参加者はCH1。参加しないのであればCH1以外へチャンネル移動
  • 緊急メンテを行うCHは利用停止。それ以外のCHへチャンネル移動
  • 性向値が減少しないPVP特化のCHへチャンネル移動
  • PTプレイをしたいので同じCHへチャンネル移動
  • チャットをしたいので同サーバにチャンネル移動
  • ボス討伐隊結成のためにチャンネル移動

放置プライヤー相手のみPKするプレイヤーがいますので自己防衛ということで安全エリアで放置するなりチャンネル移動するのも方法です。

メガサーバだと無駄に多くのキャラクターを育成する必要がありません。

また臨機応変にユーザがチャンネル選択できる自由度がありますので、これまでの不満やストレスが解消されるのではないでしょうか

家名

先ほど説明ではキャラクターをまず作成するといいましたが厳密にはまず最初に作成するのは家名です。
家名はこれまでのログインIDと同じです。
ゲームサーバとログインサーバ(アカウント管理サーバ)は分離されているのがほとんどですが、一部ゲームエンジンではキャラクターの頭上などにログインIDを表示する機能があるものがありますので、完全に分離されていません。
通常はログインIDは非表示に設定し隠されていますが、ゲームエンジンのデバックツールを使えば簡単に見ることができます。
なのである条件下では他人のログインIDを取得できるということになります。
家名を使えば直接ログイン情報を使わなくて済み外部で紐づけを管理しておけば済みますのでいろいろと安全だと思います。
ゲーム内で必要なのはどのキャラクターが同一アカウントの人のキャラであるかがわかれば十分なはずです。
なので家名は性だと覚えればいいと思います。
2キャラ目を作る場合は、すでに家名は決定していますのでキャラクター名のみ決めます。家名+キャラクター名で識別します。
この先さまざまなアイテムを取得するでしょうが、その使用可能範囲に家名のみといのもあります。
イベントなどでもらえる褒賞に関しても家名で1個までなど制限のある場合があります。
取引倉庫は家名で共通ですが帰属アイテムは入れられません。倉庫は家名で共通です。バッグ(インベントリ)はキャラクターごとです。
家は家名で共通して使用できます。

負荷低減機能

非表示

不要な表示が負荷を増大して描画のパフォーマンス低下になっているケースが多々あります。
そういった場合にユーザが非表示設定することで一時的に回避できる可能性があります。

Archeageでは採集では採集したものの表示が消えます。そしてまた時間がたてば生え時間とともに何段階か成長します。
これはサーバ側で管理されているのかクライアント側で管理されているのかは別として必ずその計算が行われます。
その数が多くなればなるほど計算にかかるリソースの消費は無視できなくなります。
黒い砂漠では収集してもそのものの画像は消えません。収集操作を行うためのUIメニューが非表示になるだけです。

多様なゲーム設定メニュー

グラフィック設定はハードウェアソフトウェアの進化ですごく複雑ですが、何種類かの設定が準備してありますのでそれを選択するだけでも簡単に自分のPCにあった設定が可能です。

ID化

非表示と同じような効果にID化です。
プレイヤー数の増加で問題になるのが共有リソースです。
昔から問題だったのがピーク時の狩場の混雑です。
クエストやイベントの対象モンスターを狩ることができないほどに混雑することもあります。
これの対策がインスタントダンジョンでした。単身もしくは少人数でのみ入場可能なマップでの狩りです。
これを狩場のマップ以外にも適用しています。
Archeageでいえばわかりやすいのがまず土地です。
家を建てたくても既にほかのプレイヤーがその土地を使っていれば建てられません。
しかし、黒い砂漠ではハウジングはID化されていますので、家名ごとに利用可能です。
他のプレイヤーが使っているいないに関係なく使いたい場所を使えます。
このID化はチャンネル移動した先でも全く同じ状態で利用できます。

迷惑行為防止

それ以外に、ソロで遂行する条件の依頼や討伐は他のキャラクターから自動的に非表示になります。
ソロレイドなど召喚者またはそのPT以外は攻撃ができません。
ドロップの横取りもできません。

サービス妨害対策

リネージュではメイプルワンド(モンスター生成ワンド)を無数に振り続けダンジョンをモンスターで埋め尽くしサーバダウンをさせたプレイヤーもいました。
Archeageでは木や食物を育てるため野生の土地に植え育てることが可能です。
イベントでは野良に桜の木を植えるようなイベントが過去にはありました。
これを悪用すれば密集して木や植物を植えた場合、リネージュのメイプルワンドと同じような事象が発生しサーバ負荷が増大して最悪サーバダウンしてしまうこともありえます。実際過去にはサーバダウンしています。
植物の数でサーバ負荷がアップダウンしてしまう仕様ですが、​黒い砂漠では植物を植えることができるのは柵の中のみですので増減は非常に少ないです。

UI編集機能

システムメッセージやショートカットキーなどのウィンドウ設定を行うためのUIが用意されており、比較的簡単に思うような設定変更が可能です。

自動育成(放置プレイ)

運営が禁止している自動マクロツールなどチートツールを使う利用者の対応に運営は多くの労力を要し、またその判断処罰が適切でないと他のユーザの不満につながりユーザ離れなどにより経営を圧迫する可能性もあります。
全くダメとして禁止するよりはユーザ要望にある程度応え一部を標準機能として実装してしまえばわざわざチートツールを使うプレイヤーも減ることでしょう。
またこれらチートツールにはアカウントハックなどの犯罪にエスカレートする危険性もあり使わないのが一番です。
黒い砂漠で自動~できるものを挙げてみます。
これによりイベント中だけども仕事でプレイできない。というプレイヤーだけでなく、イベントだから仕事を休もうといった社会現象にもなった人たちが休まなくてよくなる優しい機能だと思います。

  • 釣りと釣りスキルアップ
  • 馬育成と調教スキルアップ
  • スタミナアップ(貿易品を担いだまま歩行)
  • 体力アップ(自走)
  • 狩り経験値取得(アイテム使用し案山子を攻撃)
  • スキル経験値取得(アイテム使用し案山子を攻撃)
  • アイテム取引
  • 労働者に依頼できる作業

ルート

目的の場所を指定すると自動でルートを決定してくれ、そのルートを移動してくれます。
移動中は放置が可能です。
目的の指定方法はNPC検索、依頼(クエスト)の目的地、マップ上を直接指定する場合とがあります。
自動移動経路完成ボタンを押すかルートをつなげるとルートが緑色に変わり継続してそのルートを移動し続けてくれます。
この機能を利用して、先ほどの馬育成やスタミナアップや体力アップなどが放置で可能になります。

キャラ輸送

2キャラ以上を所持した状態であれば、安全エリアから村へのキャラ輸送が可能です。
輸送にかかる時間は1時間ですのでその間は接続が解除され別のキャラでログインすることになります。
1時間以内に輸送中のキャラクタに変更した場合、移動途中の場所でログインします。
プレイ時間が少ない人にとって移動に時間をとられるのは避けたいでしょうから非常にありがたい機能です。

キャラ輸送

感想

純国産ではないのが細かいところで残念

いろいろ書きましたが、Archeageをプレイしなくなったのはいろいろ面倒に思えたことです。具体的に何がダメだったのかは覚えていないのですがプレイしたいと思えなくなりました。長期間ログインしないと納税ができず撤去されてしまうのがデメリットです。面倒なことをこつこつやっていくのが好きな人、それが形としてきちんと表示されるのにやりがいを感じれる人などはArcheageはあっていると思います。一方、黒い砂漠ではそれらが改善されているのか気になりません。しかし、共通していえるのは韓国製ということです。
その国の習慣などその国の個性がどうしても製品に反映されるため、日本人には受け入れにくいものもあります。
これは韓国がダメとかいう話ではなく、生活環境習慣の違いによるものなので善悪ではありません。
見た目でわかりやすいのはアバター装備のグラフィックです。
日本風にしたいのだろうけど日本風にはどうしてもなっていないようです。
すべて中華風、朝鮮風です。
あとは依頼(クエスト)の内容がまるで韓国ドラマのイメージに似ており、ワンパターンでかつあり得ないほどに過酷なことが好まれるようです。
依頼の数は多いけども楽しさ面白さというものが感じられません。

何を課金にしているかがポイント

PC版にしろモバイル版にしろ基本無料でアプリ内課金というのが今のオンラインゲームだと思います。
この場合、何を無料にして何を有料にするのか?
有料にする例としてArcheageや黒い砂漠のようにアバターやペットなどゲームシステムに直接関与するものでなく間接的なものを有料にするのが好感が持てます。
ただ、もう少し安ければなぁとは思いますが・・・
一生無課金よりはこのゲームお勧めだなぁと思えるならアバター程度(500~600パール=2500円~3000円)くらいの課金はしてもいいのでは?と思います。
良いゲーム、支持するゲームタイトルには延命してほしいものです。
運営はボランティアでやっているわけではありませんのでプレイヤーがもう少しお利口になってもいいと思います。

悪徳商法の真似をしているゲームタイトルは避けるべし

ガチャで武器防具などを褒賞にして収入源にしているゲームタイトルはすぐにゲームバランスを崩壊させてしまうのでやらない方が吉です。
ウィルスとワクチンを悪用した商法です。
ゲーム内に新しい最強武器(ウィルス)を作りプレイヤーにガチャに投資させ、ある程度収入を得ると、次はその武器に対抗する最強防具(ワクチン)を作りまたガチャに投資させる。これを延々と繰り返し、ゲームバランス調整やゲーム内コンテンツのアップデートは全く行わず新しい武器と防具だけを次々にガチャの景品にするゲームタイトルが存在しますので注意してください。
あと最初はなんでも無料で与え中毒にしてしまってから課金するのが当たり前、課金しないといけないといった感覚を植え付けるような中毒性を利用した悪徳商法のようなゲームタイトル、たとえば育成時間を短縮するために課金を繰り返し高レベルになると数日なにもやることがなくなるようなタイプのゲームがストラテジーゲームには多く、別タイトルでもゲームエンジンなどは全く同じでグラフィックやアイテムが異なるだけです。
それでさらに課金しているとあっという間に数万数十万使ってしまいますので注意が必要です。

マシンスペック

NUC7i3BNKのIntel内蔵GPUでプレイできていますが、対人戦やボス討伐を積極的に行うのであれば、推奨スペック以上のPCを用意するのがよいでしょう。
小型PCはこれからの季節の温度管理が懸念されます。
特に画像がきれいなリマスターモードやウルトラモード(PV動画などの画質)でプレイしたいならさらに高スペックが必要です。
CPUはIntel i7 8700以上、GPUはnVidia Gforce RTX 2080 Tiであれば安心です。
グラフィックはIntel 内蔵GPUと差別化するのであればロウハイクラス以上ミドルハイクラスはほしいところです。
そうなるとGPUだけで価格は2~6万円程度にはなるのではないでしょうか
この価格帯でもリマスターモードやウルトラモードでのプレイは厳しいと思います。

気になっている点

馬に乗って自動移動ではなく手動で高速移動(スプリットなど)で移動しているとマップのある場所で引っかかったように立ち止まってしまいます。
時間にして3秒から5秒くらいですが、長い場合は10秒近く。
描画品質をVery Lowにした際は、引っかかった場所の境界線が表示され、その後、しばらくしてクライアント強制終了してしまいました。
グラフィックボードが原因なのかドライバソフトが原因なのかそもそもスペックの問題なのか不明ですが、移動中に何度も発生するとちょっとイラッとしてしまいます。

以下はゲーム設定でグラフィック品質をテクスチャー品質及び画面品質をMIDDLEに設定後に境界線が見えるようになりました。
この境界線が到達までに消えれば(描画が完了すれば)ひっかかりませんが、消えなければ(描画が間に合わなければ)ひっかかります。

引っかかる例

この場合、処理が間に合わずひっかかり、描画が完了するまで先に進めません。

引っかかる例

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この記事を書いた人

大阪府門真市に生まれ、高校卒業まで京都府福知山市で育ち、大学は工学部電子工学科を卒業。半導体設計会社に勤務ののちインフラエンジニアとして監視基盤の運用設計業務に就く。現在は都内の施設に勤務。横浜在住。人の役に立てることができればいいなと日々思っています。

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