Lv79になりました。
経験値稼ぎの狩りは、GCがメインになります。経験値UP装備をいろいろ装備すれば20分で約1%稼げます。GCは10年以上前からマップは変わっていませんし、レアドロップもこれといって高価なものがないので狩りは単調で飽きが早いため気分転換に他の狩場に行く感じです。
GC以外では20分で約0.6%~0.8%くらい稼げました。
SKTC4F(キメライド)無理と判断して帰還
いきなり襲われました。被ダメから単騎で倒せる相手ではありません。距離をとると魔法を打ち込まれ瀕死になります。
MLC3F(カスパ)n-zel
狩りをしたくていくわけですが、放置されていてカスパの人気のなさがわかります。
HC3F(呪われた 水の大精霊)アデナのみ
MLC6F(ネクロマンサー)ハルパスの執念
ネクロマンサーの目印になるのがフローティングアイです。以前はゴールドキーなどもくれましたが、今はドロップはしょぼいです。
SKTC1F(ガーゴイル&EXP Combo)
Comboはかなり弱いモンスター&沸きが多い場所でないと200%まで蓄積することが困難です。
Comboが発生するとバフアイコンが表示されタイマーのように表示されるので残り時間がわかります。
MLC4F(カスパ)ハルパスの執念x3
部屋の入口を使って1対1にするのが一般的ですが、ここだと1匹ずつ釣ってきて1対1になれます。
KoE:エヴァの王国
図鑑のためにいってきました。10年ぶりの海底です。あのころとちがってソロはかなり厳しいです。
砂漠(Lv79)
以前の砂漠とは変わり、アクモブばかりです。
バジリスクはスコーピオン3体くらいと一緒にPOPするようですが、タフさはなくなりました。
傲慢の塔は1Fだけしか行っていませんが、以前よりモンスターの沸きが早いのかすぐにピンチになります。
また、傲慢の塔の周辺にわくボスへの移動に1Fを経由するためか、1F入口はモンスターの塊ができていますので危険です。
2セル攻撃をしてくるモンスターが多いのでテレポート直後にモンスターの塊の中にでてしまうとターゲットはかなり困難です。
以前よりモンスターと自分が重なる頻度が増え、重なるとターゲットしても攻撃してくれません。
1Fへテレポートする際は、すぐにランテレできる準備をしてから移動することをお勧めします。1月ごろはシェイプチェンジをかけてくるプレイヤーがいましたのでその対策も必要です。
SKTCはリニューアルされ過去のブックマークでは飛べなくなりました。また、モンスターも変更になり、SKTC2Fか3Fで狩りすることが多いです。
ケルベロスはHPが多いためか処理に時間がかかるためKBBやBBを先に処理したほうが楽です。あとはモンスターの移動速度の違いを利用して狩るのが良いと思います。レアモンスターのガーゴイルにはまだ1回しか遭遇していません。
ドロップはアデナのみでした。
MLCは3F~6Fで狩りをしています。
図鑑の500匹討伐の報酬が目的です。
報酬は、少しの経験値に経験値20%UPとDR+5のバフ(30分)がもらえます。
報酬のバフをもらったらGCへ行くといった感じです。
カスパーズであれば10匹で報酬がもらえ、さらに4匹分あるのでお得感があります。カスパーズのドロップも空が多く、赤Pで対応できるよう1対1で戦えるように工夫しないと赤字です。
火山はとにかく弓が痛いのと、新しいモンスター(ファイアースピリット、マグマゴーレム)の2種からはほぼドロップがありません。
弓を先に処理したくてもサラマンダーが邪魔だったり地形のために移動できなかったりします。また、今のPOPの仕方をみていると、処理したモンスターがすぐ近くに再POPするようで、何度か繰り返されるようです。
火力が低いと弓を倒しても倒しても次から次へと弓に狙われることになります。また、移動するとどんどんモンスターがわいてくるので弓に移動させるように障害物を利用するのが良策です。
レアは期待度0%ではないので、何かレアがでたらいいなぁとか運試し的な感覚でいます。あとは油断すると死ぬという緊張感が好きで火山へ行っています。
ドロップは空が多いので安定したアデナ稼ぎの狩りには向きません。被ダメは弓とホーンケルベロスがやばくなったかなぁ。通常の赤Pでは恐らく回復が間に合いません。ゴーレムは距離で被ダメ量が全然違うように思います。
以上、最近の狩りで感じたことを書いてみました。
武器と防具
装備を強化していく上で武器と防具とで優先順位はどちらが先かというと武器だと思います。
1匹のモブを倒す時間を減少できれば、攻撃を受ける回数が減りますし、時間当たりの経験値の取得量が増えるでしょう。
極端な話、裸でも1匹のモブを1撃で倒せる強力な武器であれば、モブの攻撃を受けることはありません。
仮に受けたとしても1発です。
AC
防具を装備するとACが上がります。(ACはマイナスの数値で表示されますが、マイナスの数値が高くなることを上がると表現しています)
ACは近接物理攻撃の回避とダメージ低減に影響しますが、最終的には攻撃する側とされる側のレベル差が回避とダメージ低減に影響します。
いくらACを上げてもレベルが高い相手の攻撃は当たります。また命中の高い相手の攻撃も当たります。
ある程度までACを上げて回避とダメージ低減をするのは効果がありますが、OE2周以上になると+1するだけで数百Mアデナ必要になってきます。
その分の効果があるかといえば結果はNOです。
回避率やダメージ低減量はACの数値よりもレベル差の影響のほうが大きいと思います。
アデン大陸のリニューアルによってモブのレベルがあがったため、回避する確率が減り、ダメージ量が増え、結果、受けるダメージが大きく狩りがつらくなりました。
ACを上げることで回避率が上がるとしても微量ですし、ダメージ量は毎回ダイスで決定するわけで、ACを上げることでそのダイスの最大値が少し下がるだけの話でダメージ量が確実に減るわけではありません。
ナイトだとLv10以上レベルの低いモンスターを倒すと楽になります。
楽になった分、数をこなせば結果そっちのほうがいろいろお得になります。
また、ACによるダメージ低減より防具オプションにあるダメージ低減のほうが確実に効果があります。
また店で売っている料理を使えばダメージ低減+5などのバフがかかります。
このダメージ低減は近接物理攻撃以外に遠距離物理攻撃や魔法にも効果があります。
MR
MRは魔法耐性になります。魔法によるダメージ低減効果と確率魔法の成功率に影響します。ダメージという点では100にすればよいのですが、確率魔法の成功率を下げるためにMRを100以上にします。例えば日ノ本で狩りをする場合、MR120強くらいあればほぼデバフがかかりませんし、130強あれば鵺の毒にもかかりませんでした。
属性魔法の場合はMRとその属性耐性の両方を上げたほうがダメージ低減量は増加します。
属性の場合は100まででそれ以上はたぶん意味がありません。
その他
ステータスでは近距離回避力の数値はDG、魔法回避力の数値はME、遠距離回避力の数値はERで表示されています。
MEは魔法回避となっていますが確率魔法に対する抵抗値だそうです。
ナイトの技術にあるソリッドキャリッジはERがあがるだけです。
ミラーイメージやアンキャニードッチでDGがあがります。
100%回避するにはこれらの数値を恐らく200以上にしないといけないのだと思います。
回避とダメカット
ナイトの場合、攻撃をサポートするようなスキルは一切ありませんのでひたすら殴るのみです。
ナイトは攻撃職ではなく防御職になると思います。
1つ目は両手剣+カウンターバリアによる回避と反撃を期待した狩りをする方法です。
両手剣を装備することでカウンターバリアが使用可能になります。
当初は両手剣は武器のランダムダメージ幅が大きいので使う人は少数でした。
未変身時に立っている姿が好きと言った好みで両手剣を所持していた人もいると思います。
ただ、小さなダメージを複数あたえるよりは大きなダメージを与えたほうがドロップは気安くなるので複数人で殴るようなモブには両手剣はありだと思います。
カウンターバリアは回避して反撃するスキルです。発生確率は20%強と聞きます。
カウンターバリアの回避はステータスのDGには含まれません。
カウンターバリアの発生を期待して狩りをするのであれば、日ノ本のようなレベルの低いモンスターが大量に沸く狩場が向いていると思います。
BOX状態でも回避をしてくれるのでPOT回復が間に合いますし、反撃を受けたモンスターのHPが減っているので撲滅が幾分か早まります。
技術書は100Mくらいしますが、その割に劇的に狩りが楽になるというものではありません。
また、両手剣を装備してカウンターバリアを常用するのであればステータスのWisを上げないとMPが回せません。
すべてのステータスをSTRに割り振るとLv75で素のSTRが45になります。
初期Wisの状態だとレベルアップ時のMP増加量は0~2なのでLv75くらいではMPは60前後だと思います。
最大MP増加やMP回復UPなどの装備を別途用意しないといけなくなります。
ボスのような高火力のモブ相手に1対1でやる場合に、1回攻撃を回避するだけでPOT回復が間に合うようになり楽になることもあります。
対人戦の場合は、ナイトはスタンがメインとなるので両手剣が必要になるでしょう。
2つ目はダガー+ダメカット装備です。
他の近接職のように高火力であればBOX状態になることも少なく、なったとしてもすぐに撲滅できるでしょうが、ナイトはPOTで回復しながらひたすら耐えるしかありません。
両手剣を装備すると盾が装備できなくなり代わりにガーダーを装備したとしても同じACにするには数百Mかかると思います。
ACを割と簡単によくすることができるので盾を装備して片手武器を使うほうが安上がりです。
もともとナイトにはリダクションアーマーでダメカットできますが、盾を装備しACをあげさらにダメカットオプションの装備を付けて狩りをする方法です。
片手武器はダガーが攻撃速度が最速なので手数が増えるので、1回の戦闘でクリティカルの発生回数が増える期待ができます。
それでもBOX時にHPはガツガツ減っていきHP回復POTでは間に合わないことが多々あります。
緊急用のPOTを常備しておくのは当たり前として、ダメージ量低減効果のある反逆者の盾や幸運盾のような装備があれば生存率があがります。
HP回復POTを常時連打しないといけない狩場はそもそもACが足りていないので狩場のランクをさげるかHP回復POT回復量増加効果のある装備をつけるのもよいと思います。
無理に強い敵を相手にするよりは確実に倒せる敵を数倒したほうが経験値取得の効率はあがります。
DKセット
装備をDKセットに変更しました。
昨年くらいにDKセットを揃えましたが、そのころとは異なり性能が上がっています。
DKセットは手・足・頭・鎧を同時に装備することで得られる効果です。
昔からですがセット装備で一番ドロップが少ないのが手です。
そのため、以前に増して手は大変高価になっていると思います。
以下はDKセットを装備した際に付与される効果です。
黒いデスナイト変身
黒いデスナイト(ダークデスナイト)に変身できます。
VIPコインで購入できる変身スク:ダークデスナイトと同じ変身だと思います。
Lv80変身と同じ攻撃速度になりますので、Lv80未満であれば攻撃速度がアップするというメリットがあります。
攻撃速度がアップするということは時間当たりの攻撃回数が増加するわけで、時間当たりのダメージ量が増えます。
攻撃速度がLv80の次に向上するのは確かLv82なので、Lv80やLv81のキャラクターであっても変身スクやメイプルワンドなどの消耗品が不要になる点は魅力です。
さらに、DKセットを装備している状態でメイプルワンドを振っても何も起こりませんので、恐らくシェイプチェンジでも同じなのかと思います。
これまでシェイプチェンジ対策として変身コントロールリングを装備していたため、それが不要になればリング1スロット分、他のリングを装備できます。
近接ダメージ+2
先のLv80変身に関係しますが、攻撃速度がLv80変身と同じであるため、Lv80未満のキャラクターであれば時間当たりの攻撃回数が増えます。
それに近接ダメージ+2が毎回つくわけですから、時間当たりのダメージ量は必ず増加します。
追加ダメージや強化値のように確実にダメージとして与えられる分が増えれば安定した火力が出せます。
※武器自体の攻撃力は乱数です。たとえば10/12の武器の場合はスモールのモンスターには1~10のランダムの数値、ビックのモンスターには1~12のランダムの数値です。
STR+2
キャラクターのステータスに依存しますが、STRが増えれば命中や近接ダメージや最大所持重量が増えます。
STR+2なので何らかの効果が増加する可能性があります。
命中であれば、STR+1~+3で命中1あがるはずなので、命中+1の効果がある可能性があります。
近接ダメージであれば、STR+2ごとに近接ダメージ+1あがるはずなので、近接ダメージ+1されます。
最大所持重量はCON+STRが偶数になれば+100されるので、1段階アップして+100されるはずです。
ACボーナス+10
AC+10により、+5Dkセットの場合は他の+7OE装備での構成と比較してもACが若干よいか同じくらいになると思います。
DKセットは、近接特化装備の印象ですが、MR、最大HP/MP、HP/MP回復量、ダメージ低減効果はありません。
頭・手・足・鎧以外でこれらを補うことができればDKセットは非常に優秀な装備になると思います。
狩場に応じて他の装備を付け替えできるだけの種類を揃えることができれば、Lv82までこのDKセットだけでいけそうです。
近接のパラメータを底上げしてくれるDKセットと一緒に使用するおすすめ武器が幸運ダガーです。
幸運ダガー
ダガーは攻撃速度が最も早い近接武器です。
なかでも幸運ダガーの場合、追加ダメージ+5、破損しない、アンディッド特攻のオプションがあるため、レベル上げの狩りには非常に重宝します。
Lv55からのアデン本土での狩りで必ず役に立ちます。
祝福されたオリハルコンダガーもおすすめですが入手が困難です。
属性強化する余裕があれば、以下の理由から火属性か地属性がおすすめです。
アンディッドモンスターのほとんどが火属性の弱点があります。
また、レベル上げの狩場としてGCへ行く機会が多いならここのモンスターの弱点が地属性です。
この2つのどちらかをお勧めします。
火エルフなら火属性になるので、需要は火属性が一番だと思います。
属性について
モンスターの属性が火、水、風、地の4種類のうちどれかによってモンスターの攻撃魔法の属性やモンスターの属性弱点が異なります。
火のモンスターは水弱点、水のモンスターは風弱点、風のモンスターは地弱点、地のモンスターは火弱点となります。
火が水弱点以外はどっちがどうなのか混乱しそうです。
火山は火属性のモンスターなので魔法は火属性の攻撃を使うでしょうから火耐性防具で水属性の武器を持てばよいことになります。
ハイネは水属性のモンスターがほとんどなので魔法は水属性の攻撃を使うでしょうから水耐性防具で風属性の武器を持てばよいとなります。
狩場に合わせて属性を変えられるだけの装備があるとPOT消費も抑えられますし、滞在時間が増えてレアを引く確率が上がると思います。
追加ダメージ
追加ダメージは強化値と同じく攻撃時に毎回付与される固定値です。
損傷しない
通常、ゴーレム系など硬いモンスターを攻撃すると武器が損傷します。損傷すれば武器本来のダメージ量がでなくなります。
また、損傷は繰り返し発生しますので損傷度が多くなるとそれだけ攻撃力が低下します。
損傷した武器は鍛冶屋で修理するか碇石を使用することで修理できます。
こういった面倒さがない点で損傷しない武器は便利です。
アンディッド追加ダメージ
武器の材質が、シルバー、ミスリル、オリハルコンにはアンディッド追加ダメージが付与されています。武器の説明には記載されていませんので材質で判断することになります。
この追加ダメージは確か乱数ですのでダメージに幅があります。
TIC(話せる島のダンジョン)
Lv55~69までのキャラクターのみ入場可能なダンジョンです。ここのモンスターはすべてアンディッドですので対アンディッド武器は優位です。対アンディッドでない武器の強化+1より対アンディッド効果のほうが火力は上です。
最初のころのようにバフォがわくとある地点に飛ばされそこからダッシュするようになりました。ゴールドキーがあると最短経路を通過できるので有利です。