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グランドクロスに「メイトキングセット」を装備しています。

メイトキングメイル+7で使用できる「キャスリング」については、先日、記事にした通り、防具の脱着で効果が消えてしまいます。
「キャスリング」が使えたからといって自分自身に恩恵があるわけではないので、今回はその件はスルーして、キングセット装備自体の性能について記載します。

現状の鍛錬値

メイトキング装備の鍛錬値は以下の通りです。

メイトキングヘルム+6
メイトキングメイル+7
メイトキングクィス+6
メイトキングガントレット+7
メイトキングブーツ+7

+7まで鍛錬すれば、いろいろ耐性がついてますが、それでも魂やアクセサリ、種族スキル、爵位パッシブ、バフなどで補強しないと中途半端な印象です。
また、スキルディレイカットが全くないため高鍛錬してまで装備する人は少ないようです。

現状のセット効果は以下のようになります。

LPおよびMPLP+1290 (-45)
LP+4%
MP+250 (-10)
MP+4%
ステータス筋力+1
体力+1
器用+1
防御力+7 (-7)
補助クリティカルヒットを受ける確率-7%
クリティカルヒットを受けた時のダメージー7%
自分が受ける物理ダメージ-4%
自分が受ける魔法ダメージ-4%
耐性身体的状態異常耐性+3%
精神的状態異常耐性+3%
気絶耐性+38%
転倒耐性+38%
睡眠耐性+14%
火傷耐性+14%
ノックバック耐性+38%
火炎耐性+14% (-1%)
冷気耐性+14% (-1%)
電撃耐性+14% (-1%)
光耐性+16%
魔術耐性+31%
その他自身にかかった害を与える魔法の効果時間-35%
敵から物理ダメージを受けた時、3%の確率で自身にフィジカルバリアの効果がかかる
敵から魔法ダメージを受けた時、3%の確率で自身にマジカルバリアの効果がかかる

キャスリングが使用可能になる

頭と胴下が+6であるため、赤字箇所が全身+7装備とは異なります。※()内の数値がその差分です。

頭と胴下を+7にするメリットとそれに費やすグロッシュを考慮すると、これまでの鍛錬経験から+7への鍛錬はあまり魅力がありません。

今後の方向性

スキルディレイカット以外は、どれもそれなりに付与されているため、魂やアクセサリ類でどのような補強をするかになります。

前提条件

対人戦にもいろいろとあるわけですが、固定演習やランダム演習には参加しないので、それ以外での対人戦を対象にしています。
また、現在のキャラクターはすべて盾職(イモータル、マーシャル、グランドクロス)であり、体極で霊感と器用にそれぞれ残りを振っただけ、技能も防御MAX(ジェネ系90、グランドクロス70)の状態です。
以下は、種族パッシブスキルが「適応能力」、体力99のキャラに、上記、メイトキングセットを装備した場合で考えています。

耐性について

公式サイトにある情報では「制作日記 Vol6 (IN アスティア通信) [08-07-10]」に記載があります。
しかし、2008年とかなり古い情報であるため、現在の仕様とは異なる可能性が大です。

状態異常により制限される行動など影響が異なりますので、それを十分理解した上で必要な耐性を付与していくことが重要です。

考察

メイトキングセットで、どこまで耐性を付与できるのかの限界を調査してみました。
調査にあたり、アイテムや装備のデータはpandorasaga wikiを情報源にしています。

耐性をここでは、勝手に状態異常系、属性系、ダメージカット系、その他に分類しています。

状態異常系

状態異常には、身体的状態異常と精神的状態異常の2種類があります。
ここでは、それぞれどこまで付与できるかを試してみました。

身体的状態異常精神的状態異常
メイトキングセット3%3%
ヘルメットの魂20%(ジャイアントスラッグの魂)20%(悟りの魂)
トーソの魂2%(祝祭の魂x2)2%(祝祭の魂x2)
クィスの魂2%(祝祭の魂x2)2%(祝祭の魂x2)
グローブの魂1%(祝祭の魂)1%(祝祭の魂)
ブーツの魂1%(祝祭の魂)1%(祝祭の魂)
1%(祝祭の魂)1%(祝祭の魂)
ネックレス7%(メイトルークネックレス,地母神のアミュレット)10%(覚醒のネックレス)
イヤリング6%(ヴィグルイヤリングx2)なし
リングなしなし
ベルト(魂含む)3%(S3ベルト+祝祭の魂x3)7%(アダマンスベルトS2+祝祭の魂x2)
マント5%(練達されし勇士のマント)3%(蒼穹のマント)
合計51%50%

入手の困難さなどは無視すると、身体的異常耐性は51%、精神的異常耐性は50%まで付与できるようです。
祝祭の魂のように同時に両方の耐性を付与できるものは少なく、また、そういったものは増加量が少ないので、微調整に使用するかもしくは他の耐性を優先することになると思います。

耐性値が高いと状態異常の発生率が低くなるだけでなく状態異常が発生してから解除されるまでの時間が短縮されるようです。
しかし、どの状態異常でも耐性値に依存して発生率低下と時間短縮の効果があるのかというとそうではないようですので注意が必要になります。
また、時間短縮効果に関しては上限が設定されるようになったので、上限値に達した場合はそれ以上耐性を付与しても効果はありません。

仕様変更などにより計算方法も変更されているようですし、装備スキルや新スキルなどによっても状態異常にかかる確率が異なるようですので、その影響で耐性も見直す必要があるかと思います。
人間の種族パッシブスキル「適応能力」が、身体的状態異常耐性の上昇でしたが、仕様変更により、状態異常の時間短縮効果と説明されています。
その影響なのか、耐性を付与しても確率はかわらず、解除される時間短縮効果のみのケースもあるようです。

私が感じた耐性では、毒耐性(毒と出血の耐性)です。
その中で特に出血に関しては、耐性を0から65まで付与してガルムで試してみましたが、かかる確率はかわらず出血時間は明らかに短くなっているようでした。

個別で耐性を付与するほうが耐性値の高いアイテムが多いので、割と楽に耐性を付与することが可能です。
しかし、耐性値はそのまま確率になるのかというとそうではなく、状態異常にかからない確率が何段階か設定されており、耐性値にてどの段階かを判定したのち実際の確率が決定されているようです。
そのため、耐性値を増やしてもそれが必ずしも確率に反映されないというケースがあります。
この段階を把握していれば、無駄な出費をしなくてすむかもしれません。

気絶耐性と転倒耐性

気絶耐性や転倒耐性は身体的状態異常耐性に分類されています。
そのため、個別の耐性値は身体的状態異常耐性の耐性値とを単純に加算した値になると考えられますが、このとき、種族パッシブスキルの「適応能力」分も加算すればよいのかは不明です。

いろいろな方の検証結果から判断すると、気絶耐性に関しては「適応能力」分を加算でいいようですが、その他に関してはよくわかりません。
また、転倒耐性の場合、転倒状態の時間が短縮されず固定値のように思います。

気絶耐性転倒耐性
メイトキングセット38%38%
ヘルメットの魂20%(大鼠の魂)20%(転ばぬ先の魂)
トーソの魂なし2%(祝祭の魂x2)
クィスの魂14%(回らずの魂x2)10%(柔軟な魂x2)
グローブの魂なしなし
ブーツの魂5%(ふんばる魂)21%(影足の魂)
10%(プリトウェン)5%(セラピーシールド)
ネックレス13%(パワードネックレス)15%(ファルコンネックレス)
イヤリング6%(ブリーズイヤリングx2)20%(赤○○のイヤリングx2)
リング4%(ボルテックリングx2)10%(バグリングx2)
ベルト(魂含む)15%(鉄人の腰巻)13%(タイタンベルト)
マント10%(バックプリトウェン)7%(インペリアルワース)
合計135%161%

もともとメイトキングセットの耐性の高さにより、気絶にしても転倒にしても過剰な耐性値になってしまいます。
実際は、これに体力分と種族パッシブ(適応能力)分の身体的状態異常耐性が付与されるはずですので、さらに耐性は上がります。

気絶耐性に関しては、61くらいで気にならない程度でまれにワイバーンで気絶するくらいだったと記憶しています。また、解除までの時間短縮は上限まで達しているようでした。
そのため、特に追加で耐性を付与する必要はなさそうです。
転倒耐性に関しては、レイスのフラッシュで試してみればよいと思いますが、80以上はほしいのでヘルメットの魂(転ばぬ先の魂)かブーツの魂(影足の魂)のどちらか1部位で様子をみればいいと思っています。

身体的異常耐性に分類されるその他の耐性(毒・出血・火傷・凍傷)は、確率に関してよくわからない点が多いので身体的状態異常耐性で担保することにしようかと思います。
出血以外は薬で治癒できるのでかかれば薬を飲むで・・・
出血に関しては、%でLPが減るためLPの多い職では対策したいところですが、この耐性を極端にあげることもできないようですし、薬で確実に治癒ができません。
セラピーをかけてもらうしか今のところ対策はありませんが、身体的状態異常耐性の耐性値にて時間短縮効果が期待できますので、そちらで対応するのが良策に思えます。

次に精神的状態異常耐性ですが、これに分類されるのが、睡眠・乱心・沈黙・衰弱・病気です。
精神的状態異常耐性自体は、霊感で補正があります。
属性耐性の魅了耐性で睡眠・乱心・沈黙の耐性を付与でき、闇耐性で衰弱・病気の耐性を付与できます。

精神的状態異常耐性を個別に付与する場合、最優先されるのは自身で解除できない睡眠になるかと思います。
睡眠耐性がない場合、少数戦では睡眠をかけられ放置されたり、睡眠ハメをされる可能性が増加することになり、プレイヤーの精神的にもよくありません。
また、睡眠時の最初の1撃は必ずクリティカルになります。

睡眠耐性
メイトキングセット14%
ヘルメットの魂50%(不眠の魂)
トーソの魂なし
クィスの魂なし
グローブの魂なし
ブーツの魂7%(献身の魂)
なし
ネックレスなし
イヤリング20%(青○○のイヤリングx2)
リングなし
ベルト(魂含む)なし
マント15%(ヴァーチューマント)
合計106%

睡眠耐性に関しては、少数戦では重要になり得ますが、大規模戦では粘着される可能性が減るのでそれほど重要ではなくなります。
ただし、アロストを撃たれると高確率で睡眠にかかってしまう課金武器がありますので、詠唱がキャンセルされたりブロッキングが解除され厄介です。
しかし、それを睡眠耐性でなんとかしようとしても別計算のためか、高確率で睡眠してしまいます。
詠唱者の技能熟練値や武器の鍛錬値などにより確率が異なるため絶対に睡眠しないだけの耐性を付与するのは犠牲にするものが多くなるため容易ではありません。
睡眠ハメになるような状態や少し気になるようであれば、ヘルメットの魂(不眠の魂)とマント(ヴァーチューマント)で調整する感じでよさそうです。
とりあえずは、睡眠耐性に関してはメイトキングセット装備のみで行こうと思います。

属性耐性

属性耐性を上げることで様々な耐性を付与することができます。
しかし、この場合は状態異常耐性+属性耐性がその耐性値として確率が算出されるのではなく、状態異常耐性と属性耐性分で別々に計算され確率が算出されるようです。

属性と耐性との関係は「制作日記 Vol6 (IN アスティア通信) [08-07-10]」に記載があります。

メイトキングセットは光強化してありますので、+1ごとに火炎、冷気、電撃耐性が+0.5されています。
それにメイトキングセット分を加算すれば、3属性については30前後になりますので、あとは、火盾、氷盾、雷盾を持ち換えることで、属性耐性に対してはマイナスになる属性もありますが、60以上付与できます。

ダメージカット系

ダメージカットには、物理ダメージカット・魔法ダメージカット・クリティカルダメージカット・オーラダメージカットがあります。
この中で厄介なのが、クリティカルダメージとオーラダメージだと思います。
ナイト系であれば、物理ダメージカットはある程度パッシブスキルでできていますし、魔法ダメージカットに関しては自己バフで魔術耐性を25付与できます。
さらにジェネ系であればブロッキングでさらに物理ダメージは軽減できますし、パラ系であれば防御熟練の半分が魔術耐性(盾装備時のみ)としてカウントされますしブロッキングで魔法ダメージを軽減できます。

魔術耐性はメイトキング装備で33%、奏片手武器+7で9%さらにランダムオプションで10%、ナイト系であれば自己バフで25%、Lv65パッシブで5%、グランドクロスであれば盾装備時35%(防御熟練70)で、計115%になります。
グランドクロスのマジックブロッキングを使用すれば上限の200になります。(+125%)
物理や魔法ダメージに関しては、メイトキングセットで4%ついていますので、わざわざ魂枠1つ使用してまで付与する必要はないかと思っています。

クリティカルダメージに関しては、パラペットを使用することでクリティカル発生はなくなりますが、パラペットは硬直があるスキルなため一時的に何もできなくなります。
オーラダメージに関しては、ブロッキングの効果がないのか直接ダメージを受けます。
ただ、クリティカル狙いの敵に関しては、そもそもクリティカル率UPの装備はあれど、それぞれの部位でのUP値は少ないので高確率にしにくいのでちょこっとでもあればいいかなぁと思っています。
また、オーラダメージ狙いの敵に関しては、バフがあること前提になるのでバフを消してしまえば脅威ではありません。

リラを使用していることが多いので、ダメージはリラ対象者の被ダメを減らす効果のあるアクションを優先したほうが良策だと思いました。
そのため、メイトキングセット装備分からさらに付与するのは気になったときでよいかと思っています。

その他

上記以外のものとして、ノックバック耐性、ノックダウン耐性、害を与える魔法効果時間短縮、スキルディレイ時間短縮などがあります。
うしろ2つは耐性とはいえませんが、敵に対応するには必要なものだと思います。

ノックバック耐性

文言からは身体的状態異常に分類されると思うのですが、それを明記されているのを確認できませんでしたので、その他にしました。
ノックバックは、物理スキルでも確率で発生しますし、魔法でも発生します。この点は転倒と同じです。

ただし、その耐性をどれくらい付与すれば気にならなくなるのか?ですが、物理スキルに対してはその耐性値と確率が一致し38くらいであれば3回に1回程度仰け反るくらいですが、魔法の場合はそうではありません。
ウォーロック系が使用する「アイステンペスト」(以下IT)は、確実に相手をノックバックさせると説明があります。
フォルニッドセット(胴上+7)で「絶対にノックバックしない」効果が付与されますが、この場合は、ITの中に入ってもノックバックは発生しませんので、その先の術者のところまでたどり着けます。
※ただし、PCの処理が遅い状態ではノックバックバグが発生することがあります。
しかし、メイトキングセット装備(ノックバック耐性は38)に磐石の魂を2個とふんばる魂1個を入れメイトポーンネックレスにして88にした場合では、ITの中に突っ込むことはできず仰け反り、術者のところにはたどり着くことができません。
恐らく、ITの場合は何度もヒットするためその度にノックバック判定が計算されているのだと思います。
1回ノックバックしてしまうと数秒は仰け反ったままになり、魔法が終了するまでその間も判定が行われるため、ノックバックがどうしても発生してしまうのだと思います。
そのスキルの性質や術者のステータスや技能熟練の値などによって発生のし易さが異なり、いくら耐性が高くても、気にならない程度にはできないものがあるということだと思います。

ノックバック耐性関連のアイテムに関しては、個人的には詐欺のような結果になりました。

ノックダウン耐性

4次職のマローダが使用するスキルにノックダウンを発生させるものがあります。
ノックダウンはノックバックと転倒が発生する状態をいい、従来のノックバックと転倒とは別物であるという説明です。
当初、バグがあったために暫定策としてノックバックのみ発生するスキルに変更されていましたが、今は仕様どおりになっています。
ノックダウン耐性は、従来のノックバック耐性や転倒耐性では担保できません。
新たに実装されたノックダウン耐性のある装備が必要になります。
しかし、現在では部位が少なくその耐性値は2%程度であるため、十分な耐性値を付与できません。

マイレージポイントで入手可能な闘志の魂(盾用)が20%耐性がありこれが最高値だと思います。
このノックダウンに関してもノックバック同様に身体的状態異常に分類されるように思うのですが、明確な記載がないため不明です。

もし、身体的状態異常に分類されるのであれば、この闘志の魂とで50%以上になるでしょうからかなり確率は下がると思います。

ノックダウン状態は、ノックバック(仰け反り)というよりは立ち位置をずらされてから転倒するイメージです。
なので、芝やカームなどの上にいる敵を引きずりだすことができるように思います。

両手に武器を装備した敵プレイヤーが近づいてくればそれは間違いなくマローダだと思いますので、ノーティ&ミスディレクションすればうろうろするしかないようです。
また、ジェネのスキルにある「シャインリフレクション」で反射できますし、シールドバッシュのタイミングを合わせれば転倒させれます。
ちゃんと対応できれば耐性はそれほど重要には思いません。

害を与える魔法効果時間短縮

メイトキングセットの場合、この害を与える魔法効果時間短縮に関しては、鍛錬することで5%ごとに増加させることができます。
さらに、薬師の魂を入れれば+30%となり、+7胴上とあわせると65%になります。

リフレッシュベルトで10%、輝武器+7で12%、黒○○リングx2で14%付与できますので、トータル101%まで付与できます。
また、エクソの4次職シャーマンが使用できる「ブレッシングバリア」を使用するとPTメンバー全員に対して50%軽減されますので、常時PT内にシャーマンがいるのであれば、メイトキングセット(胴上+4以上)と薬師の魂とブレッシングバリアで簡単に100%以上になります。
100%以上になると、魔獣の呪いも一瞬で解除されますし、その他、デバフも数秒で解除されるようです。(ほとんどのデバフが数秒以下)
ただし、80%程度では効果があるものの、解除には5秒~20秒くらいはかかってしまうので、効果は薄れた印象を受けます。
害を与える魔法効果時間短縮に関しては100%以上にするメリットがあり、メイトキングセットはそれには欠かせない装備の1つであると感じました。

スキルディレイ時間短縮(スキル再使用時間カット)

すべての職に対して効果のあるのがこのスキルディレイ時間短縮だと思います。
固定演習やランダム演習では、このスキルディレイ時間短縮をしていないキャラクターではかなりきつい思いをしてしまうと思います。

メイトキングセット装備にはスキルディレイ時間短縮効果はありませんので、魂やアクセサリなどで付与することになります。
全職で装備できるアクセサリであれば流用ができ利便性が高い分、非常に高価になります。

メイトキングセット装備の場合では、耐性が付与されている分、アクセサリにスキルディレイ時間短縮効果があるものを優先的に選択することも可能であり、逆にメリットかもしれません。
しかし、装備に付与されていない分、他の装備と比較した場合に見劣りしてしまいます。
固定演習やランダム演習に参加しないのであれば、十分、実用範囲内のスキルディレイ時間短縮を付与できるとは思います。

課金武器10%(せっかちの魂x2)+イヤリング10%(リードイヤリングx2)+S3ベルト15%(せっかちの魂x3)で35%になります。
S3武器にしたりネックレスなども入れると40%以上は可能になります。

いつかの仕様変更により、各スキルがクラスで分類され、それぞれのクラスでカット時間の上限が設定されています。
そのため、以前のように、ノーティマークをディレイなく再使用するようなことはできなくなりました。

詳細は以下を参照してください。

※テストサーバでの話しになりますが、恐らく、本サーバにも実装されていると思います。

これを事前に把握しておかないと無駄な出費をすることになります。
※スキルディレイ時間と同様に詠唱時間にも上限が設定されています。

メイトキングセットの感想

ということで、LPが高いキャラクターの場合、LPを徐々に削ってもすぐに回復薬で回復されます。
そのため、効率よくLPを削るためにデバフがつき物です。
そう考えると、デバフ耐性のあるメイトキングセットはなかなか性能がよい装備なのでは?と感じました。
ただし、高鍛錬が条件になりますが・・・

耐性付与について調べていると
そろそろ、耐性をいくら付与しても絶対にかからないようにはできないことに気づくユーザがでてくることを想定して、上位課金武器のランダムオプションには「絶対~しない」を付与しているのかと思えてきます。

追記
メイトキングネックレスが登場しました。

他のメイトシリーズと比較して、全く人気がないようですが、メイトキングセット装備の人にはありがたい1品です。
セット時には状態異常耐性がそれぞれ+5%されるのもそうですが、それよりも「キングオブハート」の効果です。

キングオブハートが発動すると敵にオーラダメージや武器の付加効果を乗せた追撃を行う。また、範囲攻撃にも適用される

「追撃を行う」がわかりづらいですが、発動すれば攻撃1回分増えるのでトータルダメージ量が増えるわけです。
発動率が15%とそこそこ高いのも魅力です。

参考動画を公開

以下、参考動画を公開しておきます。
ダメージ回数の増加に注目してください。
※衰弱が入っているかどうかでダメージは異なります。
※ステータスは体極、筋初期(メイトキングセットで+1)です。

狂武器+7(魂なし)のみ

狂武器+7(魂なし)、ルナティックアイズのみ

狂武器+7(魂なし)、ルナティックアイズ、メイトキングネックレス
※発動がわかりやすいように間をあけハッシュとスライスのみ使用しています。(C攻撃はしていません)
※キングオブハートが発動したメッセージはログに表示されないようなのでダメージ数で判断するしかありません。
※動画では2回目のハッシュと最後のハッシュでそれぞれ1回発動しています。

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